手機客戶端交互適配設計之我見
2011-08-26 文章來源: 深達設計
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手機,客戶端,交互,適配,設計
手機客戶端軟件雖只是手機中一個功能,但它卻要比設計單款手機更為復雜。在設計單款、單系列手機時,需要考慮這款手機的軟、硬件優勢及不足,考慮其特性、其UI Style Guideline ,確定這些內容后,整個平臺的UI也找到基礎了。說起來,這至多是考慮某個系統、某個屏幕的特性而已,而不同功能的所有設計基礎都是一致的。
但是對于客戶端,咋一看,好像很簡單,就是設計一個應用。實則不然,客戶端重在適配,客戶端不僅僅會用在一個型號的手機中。這樣問題隨之而來,如何能適配不同的手機呢,手機千變萬化,我總不能只針對一款手機,一個平臺吧?當然也有些客戶端確實是這樣的,只能使用Windows Mobile、Symbian、iOS、Android、Java(非系統)等的某個平臺。但是即使對同一個平臺,問題還是很多,是要在觸摸屏中來用,還是在鍵盤機中使用?是在大屏幕中,還是小屏幕中等等。如何處理???有待大家討論,這里只是拋磚引玉…
客戶端在不同的平臺中,界面展示和特性各不相同
所以,本文中,我想簡單的總結一下手機客戶端的交互適配方法,希望能更好地來指導當前移動應用的設計需求。
一、 手機客戶端的適配分析
對于手機客戶端的適配,我想首先需要做的就是如何適配,我要在什么樣的手機上使用?在設計上,我會從平臺、鍵盤機與觸屏機、屏幕大小三個維度進行分析:
1. 平臺:
不同的平臺手機的設計風格、操作方式、硬件配置都存在很大的差異。當前的主流平臺主要包括 iOS、Android、Symbian、Blackberry、Win Phone7、Web OS等。
每個平臺都有各自的設計指南(UI Style),其對應的手機的硬件也有各自的特點,如iPhone的home鍵,Android 的back鍵,blackberry的滾輪等等。特別提一下Palm,Palm的web OS真的值得手機交互設計師研究一下(手機 Palm pre)。因此,在設計上,不僅要了解平臺的設計指南,同時需要考慮平臺的硬件特征,使自己設計的應用不僅符合平臺的交互特性,并能兼容平臺上硬件使用習慣,提高應用的可用性。
Win phone 7 系統的幾個特點
iOS系統的幾個特點
Android 系統的幾個特點
由上圖可知,幾個最新的平臺也存在較大的不同。對于手機的平臺特性,會在未來的博文中再詳細贅述。
2. 觸屏機和鍵盤機
鍵盤機和觸屏機在操作方式上很不同。
下面簡單總結一下鍵盤機和觸屏機的特點。
鍵盤機:
- 鍵盤機的操作方式采用Soft Key 與屏幕軟鍵標簽一一映射(左右軟鍵、對話框的按鈕等都需要與鍵盤的標簽一一對應),對所有的屏幕元素,都需要用五向鍵(滾輪)導航;需要用光標來操控屏幕上的所有元素。
- 一般左右軟鍵上有一個【返回】鍵。用戶可以通過軟鍵快速的返回。
- 由于用鍵盤操作時,每次選擇項目都需要從上到下依次瀏覽項目,因此重要性高、使用頻率高的元素應放在屏幕的最前面。
- 按鍵可以根據數字鍵來設置一些快捷的操作;通過長按來設置快速翻頁。
- 除了網頁的形式,絕大多數的操作都是在菜單里完成。
- 文字輸入的方式,通過鍵盤來輸入,全鍵盤和數字鍵又有不同。
觸屏機(屏幕尺寸會略大):
觸摸屏手機最主要的特點是直接操作屏幕對象。對用戶來說,不需要進行映射的轉換,因此易學性更強。但是由于手機的使用場景很特殊,或站著,或在行走,或只能騰出一只手等等,在這些時候要精確指點操作也有一定的難度。
觸屏手機也有兩種操作形式,用手指直接操作或者用筆操作。但是當前的屏幕發展及推出的機型來看,主要會針對用手指直接來操作。如果用戶操作后,有屏幕的力反饋,則效果會更好。
1)操作對象的大小符合手指的操作,按鍵的大小設置規范:
- 食指點擊的間距 約為7*7 mm, 1mm間距,
- 拇指點擊8*8 mm,2mm間距。當前推薦的值為9mm 大小,最小應不小于7mm。
- 當然一些重要操作,或者頻繁點擊的區域可以設置的略微更大一些。
2)由于單手操作時,只能使用拇指操作,因此,使用最頻繁的按鈕大小必須根據拇指的大小來設置;拇指輻射的范圍主要在屏幕的底部,因此需要把這些操作放在稍微靠下面的位置更好。
3)信息顯示:大屏幕可以顯示更多的內容,但是避免信息顯示過于擁擠。
4)手勢的定義:當前手機上我們可以看到一些基本的手勢操作,如撥動、拖拽、雙指放大/縮小、雙擊等最常用的操作。其實還有很多其他的手勢形式,如畫圈,打勾,打叉,雙指點擊,雙指滑動等等,這些需要根據手機本身的配置來使用,不建議隨便使用特殊的手勢來定義常見的操作行為。
5)輸入的方式:輸入時會起一個虛擬鍵盤,鍵盤的顯示與隱藏都需要考慮,同時,可以根據當前輸入的目的,直接做操作的按鈕。
3.屏幕的大小
在考慮手機屏幕大小時,一定要區分物理尺寸與分辨率的關系。物理尺寸的大小和分辨率并非一一對應,例如對于HTC的S1 2.8 英寸,分辨率為320*240;Nokia n81 2.4 英寸,但是分辨率也是320*240。因此,對于相同分辨率大小的圖標,在 S1 中看起來就要更大些,但是圖標可能就沒有那么細膩了。
在視覺設計時,需要首先考慮這個問題,在首次設計時,應該更勤于導入設計視覺圖片到目標屏幕中去檢驗,看看設計是否合適,別到都完成了視覺設計,才發現設計的圖標太小或者不夠精致。
對于2.8 英寸 及320 * 240 (含)以下的屏幕,在現在來說都是小屏幕界面,在這個檔次上,應該是鍵盤機占主導地位。在鍵盤機的設計上應該更多地去參考Nokia的規范(對于可用性,Nokia的設計還是無可挑剔的)。
對于3.0 英寸 及 480*320 以上的屏幕,可以認為是大屏幕,并且是以觸屏機為主的。【隨著屏幕技術的發展,屏幕的密度已經越來越大,這樣的值也只是一個參考值。】
1)屏幕信息布局
小屏幕和大屏幕在客戶端信息內容的布局上會存在較大的差異。屏幕大時,除了考慮信息架構外,需要考慮在界面上放哪些信息和操作;屏幕小時,更需要考慮信息架構,對信息更好地分屏,信息之間的聯系等。
2)不同屏幕設計特點
a) 大屏幕的設計特點:
- 在界面中,展示更多的信息;包括界面內容、導航和操作按鈕;
- 大屏幕以觸摸屏為主,更多地以手指來直接操作;
- 在屏幕上,顯示的信息不宜過多;信息密碼過高,不利于信息的搜索。
b) 小屏幕的設計特點:
- 在界面上先展示客戶端的功能及結構;
- 以鍵盤機為主,操作方式;
- 先導航,后顯示內容,內容的分屏合理,符合用戶的期望。
對于手機的屏幕大小適配,會在未來的博文中再詳細贅述。
二、手機客戶端的設計原則及適配步驟
1. 客戶端的設計原則
1) 手機本身的物理特性受限引起的指南:
a) 客戶端的文字輸入,必須要降到最低:由于手機在輸入上的低效性,在設計的過程中,應盡量減少用戶的輸入,如果有可能可以設置默認值,或者讓用戶選擇目標值。
b) 客戶端的信息結構好,屏與屏之間的邏輯關系清晰:由于手機屏幕都普遍較小,即使有4吋屏,那也只能展示較少的信息量,因此,在手機設計上,更需要有清晰的信息架構,用戶知道當前在哪兒,并能返回到哪兒。
c) 客戶端的操作、功能不要隱藏太深,重要功能都需要在界面中有適當的提示:由于手機屏幕較小,不能展示所有的信息。因此,對重要的、使用頻率高的功能或信息放在最重要的位置,并在首頁上展示或指示。
2) 手機的移動特性引起的指南:
a) 客戶端的最主要的功能操作,用單手可以完成:手機的使用情景多樣性,在很多情景下,用戶都只能單手來操作手機,因此,在客戶端的設計過程中,需要考慮最重要的核心功能,能否單手操作完成。
b) 客戶端的界面必須簡潔、操作簡單,操作步驟少:由于用戶操作情景復雜,在使用客戶端的過程可能有額外的認知負荷,因此,在設計客戶端的過程中,邏輯必須簡單,操作步驟也要減少。
c) 客戶端的界面層次不要太深,最好不要超過3級:
d) 客戶端的提示包括界面、聲音、振動多種形式:用戶在操作手機時,往往不會一直盯著手機屏幕看,因此,很多手機狀態頁面的切換,脫離了用戶的視線,這時,必須要提供視覺之外的其他感覺通道的信息(如聽覺、觸覺等),來對用戶做提示。
3)其他原則
a) 客戶端UI的適配不必恪守所有的平臺都保持一致,只要一些品牌的關鍵元素能體現即可:
b) 客戶端的主要操作方式(框架、導航、按鍵功能及軟鍵對應方式等)應與所承載的手機操作系統保持一致:客戶端都承載在某款具體的手機平臺中,而用戶會對當前的手機平臺很熟悉,因此,在設計的過程中,需要更好地理解當前的手機平臺,并使客戶端的設計與手機系統的設計邏輯保持一致。
2. 手機客戶端設計適配的步驟:
個人認為,客戶端的適配要以一個平臺為起始,但是要著眼于多個平臺。
1) 根據公司的戰略,選擇一個最先切入的平臺;
2) 了解該平臺的UI 設計規范,可用的UI 控件及交互原則;
3) 確定切入的屏幕大小,以此來設計第一個客戶端,但是要考慮適配其他屏幕的可能性,是自適應來擴展或者縮小;
4) 根據平臺及屏幕大小,來選擇一款最典型的手機,開始客戶端的交互設計。
5) 確定客戶端的核心目的。如為娛樂為主的,應在設計方式更娛樂性;功能性完成目的為主的,以更易用性為主;
6) 根據客戶端的功能和內容,來設計客戶端的信息架構;
7) 根據UCD的原則,來完成客戶端的交互原型;
在交互原型的過程中,需要考慮手機適配的三因素(平臺、屏幕、觸摸/非觸摸),以便將來的適配。